Adaptar unidades y reglas a la cuarta edición de Flames of War

En diferentes situaciones, puede surgir la necesidad de adaptar las puntuaciones de unidades o ciertas reglas de ediciones antiguas de Flames of War a la más reciente, la cuarta edición. Estas circunstancias pueden incluir:

  • Reutilización de unidades que ya no están disponibles en los libros actuales o descatalogadas.
  • Jugar partidas distópicas con unidades anacrónicas y personalizadas.
  • Explorar escenarios alternativos a los propuestos en los libros oficiales.
  • Evolución entre la tercera y cuarta edición
    La transición entre la tercera y cuarta edición de Flames of War trajo varios cambios significativos, tanto en la mecánica como en las reglas del juego. A continuación, resumimos las diferencias más importantes:

    Estructura del juego:
    En la cuarta edición, las unidades están organizadas en «Formaciones», las cuales funcionan de manera más independiente que en la tercera edición. Anteriormente, existía una mayor dependencia entre pelotones y unidades, mientras que ahora, la diferenciación entre formaciones, unidades y equipos es mucho más clara​​.

    Moral y última resistencia:
    En la cuarta edición, las unidades deben realizar un chequeo de última resistencia si caen por debajo de ciertos umbrales, como menos de dos tanques operativos. Si fallan, la unidad es eliminada. Además, se introduce el concepto de Formación de Última Resistencia, donde la formación es destruida si no tiene al menos dos unidades activas​​.

    Vehículos averiados:
    Los vehículos averiados («bailed out») en la cuarta edición no pueden moverse, disparar o asaltar, pero pueden reactivarse superando una tirada de motivación. En la tercera edición, también existían reglas similares, pero las condiciones para volver a activarse han sido ajustadas en la cuarta​.

    Simplificación del uso de artillería:
    Las reglas de artillería en la cuarta edición son más fáciles de manejar y menos complejas en cuanto a los modificadores por distancia, lo que las hace más intuitivas y eficientes​​.

    Órdenes tácticas y movimientos:
    La cuarta edición introduce órdenes como el Blitz Move, que permite a las unidades moverse sin penalizaciones al disparo si no se desplazan grandes distancias. En la tercera edición, el movimiento afectaba mucho más la capacidad de disparo de las unidades​.

    Uso de aviones y reservas:
    Las reglas para aviones y reservas en la cuarta edición son más estructuradas y fáciles de aplicar. Desde el segundo turno, se pueden lanzar dados para determinar la llegada de las unidades de reserva, lo cual hace que el despliegue sea más predecible​​.

    Asaltos y fuego defensivo:
    Los combates cuerpo a cuerpo y el fuego defensivo han sido ajustados para que los asaltos sean más letales en la cuarta edición, especialmente para las unidades de infantería​.

    Recalculando los puntos de las unidades antiguas
    Para convertir las puntuaciones de unidades de ediciones anteriores a la cuarta edición, es necesario entender cómo ha cambiado el sistema de puntos. Aquí te presento una fórmula básica para ajustar los valores de las unidades antiguas:

    Factores que influyen en los puntos de las unidades:
    Tamaño de la unidad:
    El número de modelos afecta el coste total; una unidad más grande implica un coste mayor.

    Calidad de la unidad (Veteran/Trained/Conscript):
    Las unidades de mayor experiencia cuestan más puntos en la cuarta edición. Los multiplicadores son:

    Veteran: +25% del coste base.
    Trained: coste base estándar.
    Conscript: -20% del coste base.
    Motivación (Fearless/Confident/Reluctant):
    Las unidades con mayor motivación cuestan más puntos:

    Fearless: +15% del coste base.
    Confident: coste base estándar.
    Reluctant: -10% del coste base.
    Blindaje y armamento:
    El tipo de armamento y blindaje influye en el coste:

    Antitanque alto (AT 10-14): +20% del coste base.
    AT medio (6-9): +10%.
    Blindaje alto (9 o más): +20%.
    Blindaje medio (5-8): +10%.
    Movilidad:
    Las unidades más móviles suelen tener un coste adicional:

    Fully-tracked (oruga completa): +10% del coste base.
    Half-tracked (semioruga): +5%.
    Ejemplo práctico de conversión:
    Vamos a aplicar esta fórmula a una unidad de tanques Sherman:

    Coste base en la 3ª edición: 100 puntos.
    Veteran: +25% → 100 + 25 = 125 puntos.
    Fearless: +15% → 125 + 18.75 = 144 puntos.
    AT medio (6-9): +10% → 144 + 14.4 = 158.4 puntos.
    Si la unidad tiene habilidades especiales como Blitz Move o Reconocimiento, su coste puede aumentar entre un 5-10% adicional.

    Comparación entre sistemas de puntos
    En la tercera edición, un ejército estándar estaba compuesto por 1500 puntos, mientras que en la cuarta edición se simplificó a 100 puntos. Para convertir una lista de la tercera edición a la cuarta, basta con dividir el total de puntos por 15, lo que permite ajustar las listas de manera proporcional.

    Por ejemplo:

    Un ejército de 1500 puntos en la tercera edición se convertiría en uno de 100 puntos en la cuarta.
    Un ejército de 2000 puntos se convierte en 133 puntos en la cuarta edición.
    Este cambio busca simplificar y acelerar las partidas, manteniendo al mismo tiempo las complejidades estratégicas que hacen único a Flames of War.

    En resumen, con estas fórmulas puedes recalcular los puntos de tus unidades antiguas para adaptarlas al sistema de la cuarta edición y disfrutar de un juego fluido y equilibrado.

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